Etiquetas

jueves, 24 de mayo de 2012

Life is like Rubik's cube


      El título de este post puede parecer, a priori, algo pretencioso o sacado de un libro de autoayuda de Jorge Bucay. Pero nada más lejos o cerca de dicha idea.


La resolución del cubo de Rubik implica su estudio, y al igual que ocurre en la vida real, cuando se hace un movimiento para mover una pieza, hay que vigilar que todas las que están bien puestas no se descoloquen.





       Son muchos los que han intentado acercar el cubo de Rubik a la gente, de explorar sus aspectos menos ociosos y darle una visión mucho mas humana tanto al objeto en sí como a su propia solución. Quizás fuera esta reflexión la que llevó a Samuel Sarmiento, durante una estancia en Alemania, como podía acercar la poesía a la gente de una manera más lúdica y atractiva.
       El resultado de su idea se plasmó en lo que dió en llamar "Cubo Anatrópico". Este cubo no es más que un cubo de Rubik en los que en cada uno de los cuadrados de colores que componen sus diferentes caras aparecen diferentes textos que permiten, gracias a las permutaciones del juego original, construir diferentes poemas que tratan diferentes aspectos de la vida.
Los versos escritos en este cubo son de poetas chilenos como Pablo Neruda, Vicente Huidobro o el propio Samuel Sarmiento.
La idea, el cubo de Rubik, en la que se basa este cubo hace del propio objeto algo lúdico y también lo convierte en una herramienta educativa tanto en el plano puramente matemático como en el lingüístico, pues colabora a mejorar la comprensión lectora, enriquece el lenguaje y también mejora la psicomotricidad.

      De cualquier modo, el objeto de este post no solo es hablaros de estas cosas, sino hacer mencion a la charla que ayer dio Antonio Lara Sarabia (alumno de 4ºESO)  a sus compñaeros del centro dentro de las jornadas de la semana de la ciencia que se esta desarrollando en el IES Gregorio Salvador.
      Antonio habló de todo lo relativo a su invención, historia, resolución y variantes del juego original planteando y explicando un algoritmo para resolverlo. Todo ello quedó plasmado a través de una presentación en prezi (www.prezi.com) que os dejo aquí.


Licencia Creative Commons
Este obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported.

lunes, 21 de mayo de 2012

La Física de los Superheroes

La primera de las charlas divulgativas de la semana de la ciencia se ha celebrado hoy durante el recreo y sus ponentes de dicha charla han sido Miguel Robles Fernández y Andres Miguel Muñoz Cano alumnos del 4º ESO.
Como bien dice el título la charla versaba sobre los principios físicos que rigen los superpoderes de algunos superheroes de los personajes de cómic. Esta charla la han elaborado a partir del libro de James Kakalios de igual título (se encuentra en la biblioteca del centro) y de diferentes fuentes de internet.

Según dicen nuestros alumnos, la física siempre me ha gustado, especialmente todo lo relacionado con los temas de astrofísica, los viajes en el tiempo y mundos paralelos, los agujeros negros...

Por otro lado, desde pequeños siempre se les ha llamado la atención todo el mundo cómic, especialmente los de la factoria Marvel. Es por ello que se plantearon la existencia o no de evidencias físicaas que justificaran los superpoderes  de esos superheroes-supervillanos. Puestos a cabilar, se les ocurrió, basándose en dichos principios físicos, cuales serían las posibles consecuencias del enfrentamiento entre ellos y que posibles resultados podrían darse en el caso de que se produjera un combate entre alguno de ellos.

Si a eso le sumamos que yo soy físico, y que en 2004 cayo en mis manos este libro, lo primero que se me vino a la cabeza una vez conocí los intereses de estos alumnos fue: "que lo lean Andres y Miguel, que resuelvan sus friki-dudas y se las comenten a sus compañeros en una conferencia en la semana de la ciencia".

Pero amigos de los superhéroes, cuidado porque este libro es una "trampa mortal" para aquellas personas que odien la física. Bajo la apariencia de un libro curioso sobre física aplicada a personajes del cómic, se esconde un libro de introducción a la física puro y duro, con sus ecuaciones y razonamientos matemáticos. Eso sí, todos los ejemplos están referidos a personajes de cómics y por tanto es difícil que se haga aburrido, pero eso no quita que pueda volverse arduo en algún momento.

El libro repasada todas las áreas de la física (mecánica, fluidos, sonido, electromagnetismo, cuántica, etc.) siempre usando como eje conductor personajes como Superman, Flash, Spiderman o el Hombre Hormiga.

La narración es bastante entretenida y con un cierto tono humorístico que le quita hierro al asunto. Además, las formulaciones matemáticas están reducidas al mínimo necesario, por lo que no encontraréis páginas y páginas de fórmulas, aunque si muchas repartidas por el libro.

Ellos dicen que les ha gustado (pero claro, que me iban a decir a mí), aunque comprendo que no es muy llamativo para el público en general, ya que tienes que estar preparado para recibir una abundante información de contenido matemático para la que todo el mundo no está preparado/dispuesto.
Eso sí, es genial comprobar como salvando ciertas "excepciones milagrosas" muchos de los poderes de los superhéroes no van ni mucho menos contra las leyes de la física, y lo que es mejor, muchos guionistas y dibujantes de cómics saben más física en muchas ocasiones de lo que a priori imaginaríamos.
 En fín aquí os dejo el prezi (otra manía mía) que han hecho para ilustrar la charla.


Licencia Creative Commons
Este obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported.

Semana de la Ciencia

Estos días estamos celebrando la Semana de la Ciencia. Este es uno de los carteles que hemos diseñado pra publicitarla dentro del centro.
Las actividades que se van a realizar en esta semana de la ciencia han sido desarrolladas a partir de la colaboración de los departamentos de Matemáticas y de Ciencias Naturales.
Estas actividades, que podemos agrupar en dos categorias, charlas divulgativas, y experiencias o experimentos didácticos, van a ser expuestas por el alumnado de la 4º ESO de Ciencias a cualquier alumn@ del centro.
Los distintos experimentos se han dispuesto entre el laboratorio del centro y el aula-taller de tecnología. Además en esta última se van a desarrollar una serie de charlas divulgarivas de títulos mas que sugerentes. Las presentaciones (todas ellas elaboradas utilizando www.prezi.com) van a ponerse a disposición pública a través de esta página.
A la par que se desarrolla la semana de la ciencia se ha propuesto al alumnado del centro un concurso para elaborar microrrelatos de temática científica.




Licencia Creative Commons
Este obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported.

sábado, 12 de mayo de 2012

Fontaneros y setas alucinógenas

Mis primos pequeños han pasado los días de puente en el pueblo. Me dejaron a cargo de ellos un par de tardes. Tanto a ellos como a mí nos gustan los videojuegos, y ya que mis primos prefieren Wii y Nintendo Ds, para entretenerlos (y por qué mentir, para entretenerme), estuve jugando con ellos a juegos como Mario Kart DS, Mario Kart WII, Mario Party, New Super Mario Bros WII, New Super Mario Bros DS, Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2, Mario Power Tennis y Mario Strikers Charged.



Estuve casi todo el puente jugando a estos juegos (sí, en lugar de estudiar o hacer algo productivo). Mientras estudiaba para el examen de historia, estuve reflexionando sobre lo que hice en el puente, y mientras me arrepentía de haberlo pasado entero haciendo saltar a un fontanero bigotudo que come setas alucinógenas que le hacen crecer y le dan el poder de lanzar bolas de fuego, rompe ladrillos con la cabeza y se dedica a pisar tortugas en lugar de estudiar o hacer algo productivo, me paré a pensar en el argumento de la lista de juegos que he puesto arriba. Casi el 90% de ellos tiene el mismo argumento: El malo, llamado Bowser, secuestra a la princesa Peach, y la misión de Mario es rescatarla. El 10% restante son juegos de deporte o de minijuegos, por lo que directamente no tienen argumento.

Lo primero que pensé es que somos tan tontos que nos venden 10 juegos con el mismo argumento. Luego me paré analizar el argumento en sí, y tras pensar en las clases que hemos recibido en ética sobre los estereotipos, caí en la cuenta de que el argumento está lleno de ellos:

-Bowser cumple el estereotipo del hombre malvado (aunque en realidad es una especie de dragón-tortuga) que comete malos actos.
-La princesa Peach cumple el estereotipo de mujer indefensa que no sabe valerse por sí misma y necesita ayuda.
-Mario cumple el estereotipo de personaje masculino valiente que salva a la princesa.

Además, creo que las mujeres son usadas como un objeto (Bowser la secuestra, y Mario la rescata. Ahora la tienes tú, ahora la tengo yo) y que son discriminadas, ya que en juegos como New Super Mario Bros Wii puedes elegir cuatro personajes, y todos son masculinos, y en Mario Kart, todos los coches de los personajes femeninos son rosas y muy adornados. En todos los juegos que he mencionado arriba, sólo hay dos personajes femeninos, que son princesas y muy similares entre sí, por lo que las dos cumplen el estereotipo.

Las mujeres quedan incluso relegadas a las tareas del hogar. Por ejemplo, en Super Mario Galaxy 2, cuando Bowser secuestra a la princesa dice: ¡Ahora podrá hacerme una tarta gigante!

Aunque no nos demos cuenta, estereotipos como éstos están en la mayoría de películas, series y videojuegos que consumen los niños pequeños. Hay que vigilar muy bien qué ven nuestros vástagos si queremos llegar algún día a una sociedad sin diferencias de género.
Publicado por Ángel Lara Sarabia


Licencia Creative Commons
Este obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported.

martes, 1 de mayo de 2012

Bricojuegos III: Tschuk

Vamos a suponer que un día os encontráis en el bolsillo 21 monedas de 1 céntimo. Eso es todo. ¿Qué puede hacerse con 21 céntimos? La respuesta está cara: ¡Jugar a Tschuk! ¿Qué otra cosa podrías hacer con ellas?

Sin embargo no vale cualquier moneda. Las 21 monedas de las que hablo tienen pintados números del 1 al 7, uno en cada cara, de manera que cada moneda es diferente y ninguna de ellas tiene el mismo número en ambas caras. Si os paráis a contarlas veréis que sólo hay 21 monedas que sean diferentes entre sí.

Vale, ya tenemos las monedas así que es hora de empezar a jugar. En primer lugar barajamos bien las monedas y las colocamos sobre una mesa teniendo mucho cuidado de que nadie vea los números que han quedado boca abajo. Lo más sencillo es apilar las monedas ordenadamente formando una barrera entre los dos jugadores.

Una vez echo esto empieza el juego en sí. En su turno, cada jugador (es un juego pensado para uno o dos jugadores) coge una moneda de uno de los montones comunes, le da la vuelta y la coloca delante suyo (alineada con el montón de donde la ha cogido). Ganará el primero que consiga tener en su lado de la mesa al menos un representante de cada número. En caso de que se llegue al final de la partida sin que ninguno de los dos jugadores haya ganado el juego estos pueden, también por turnos, ir dándole la vuelta a las monedas de su lado hasta obtener una combinación ganadora.

Para jugar bien al Tschuk es recomendable repasar algunos conceptos matemáticos básicos. En particular habrá que repasar algunos conceptos de probabilidad y tener cierta destreza con el cálculo mental, ya que hay que hacer sumas y comparar fracciones. Se trata, probablemente, del juego de deducción más sencillo que conozco y la naturaleza de sus componentes invita a improvisarlo en cualquier lugar.

Un juego sin fisuras, sin reglas ad-hoc ni apaños. Sencillo, directo, elegante, minimalista. Y también un juego que invita a la revancha y que no aburre (¡la disposición inicial es diferente en cada partida!)
Tschuk es tan original e inteligente que estoy seguro de que pronto aparecerán mil variantes que usen esos mismo componentes. Mi más sincera enhorabuena a su autor Heinrich Glumper, su diseñador, y a la página www.boardgamegeek.com por recopilar este y muchos otros juegos.
Publicado por Pedro


Licencia Creative Commons
Este obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported.

Bricojuegos II: Linja

Ya ha pasado más o menos un mes desde que publiqué el primer bricojuego, así que es el momento de ampliar nuestra colección de juegos que pueden construirse con materiales de andar por casa.

En esta ocasión os presento el Linja (siento que el enlace esté en alemán, pero es lo que hay) que es un juego, que pese a su aparente sencillez, tiene una gran carga estratégica. Linja fue inventado por Steffen Mühlhäuser que es el dueño de una editorial que se dedica a hacer juegos originales divertidos, y bonitos.
No he jugado muchas veces al juego, básicamente lo que va de mañana y en una versión online en alemán en la que tampoco me he enterado demasiado. Sin embargo este juego si que me ha llamado mucho la atención. Os diré porque:

1) Me encanta el aspecto minimalista, desnudo, zen, del juego. Lo componen 7 palos y 12 fichas de dos colores diferentes (es un juego para dos personas). Sus rasgos "zen" podríamos incrementarlos utilizando unas cañas de bambú, como vienen en la versión comercial del juego, en un lugar de unos simples palos.
Estos sencillos ingredientes hacen que este juego pueda entrar en la categoría de bricojuego. De hecho, si os fijáis bien, este juego entra mejor que el nonaga ya que para construir este juego sólo necesitamos un lápiz, para dibujar 7 rayas que nos representen a los 7 palos, y 12 objetos (piedras, monedas,...) por jugador que representen las fichas. Además, un "tablero" sencillo suele implicar que las reglas del juego sean también muy simples.

2) El otro aspecto a reseñar es el curioso y original movimiento de las fichas. Que os detallaré más adelante.

Pero,... ¿Cómo se juega al Linja?


El objetivo del juego es introducir el número máximo de fichas propias en territorio enemigo y que éstas avancen lo máximo posible en las líneas enemigas antes de que se acabe la partida (veremos ahora después cuando se acaba la partida). Una vez que la partida ha finalizado calcularemos nuestra puntuación sabiendo que por cada ficha que haya llegado a la última fila recibes 5 puntos, por cada ficha que lleves a la penúltima 3 puntos, por la antepenúltima se obtienen 2 puntos y por la anterior a esta tan sólo 1. El resto de filas no puntúan. Es obvio que el ganador será aquel jugador que más puntos haya logrado. Luego, el Linja no es más que una carrera.


¿Cuándo termina la partida?


El juego acaba cuando todas las fichas de uno y otro jugador se  encuentren en territorio enemigo. Es decir, cuando no quede ninguna ficha enemiga por delante de las tuyas (o en la misma fila).

Disposición inicial del tablero y movimiento de las fichas

Como podéis ver en la figura, el tablero se forma colocando los 7 palos paralelos entre sí delimitando el tablero y dividiendo el terreno de juego en ocho escalones o franjas.

Inicialmente las fichas se colocan como aparece en el figura: ambos jugadores colocan seis de sus fichas en el escalón que tienen más próximo, y luego las otras seis en los escalones intermedios, una por escalón.

El aspecto más curiosos del juego es el movimiento de las fichas. Vamos a ver si puedo explicarlo suficientemente bien como para que todo el mundo lo entienda. En su turno de juego (el orden de los turnos se decide al inicio del juego mediante una tirada de dados, pares-nones, suertes,...), un jugador ha de completar las dos fases de dicho movimiento (en esto no se diferencia mucho del nonaga).

En la primera fase, el jugador moverá una cualquiera de sus fichas al escalón inmediatamente superior. En la segunda fase, ese mismo jugador tiene que mover cualquiera de sus fichas (también puede mover la que acaba de mover) tantos escalones como fichas, propias o ajenas, hubiese en el escalón que acaba de alcanzar la ficha que movimos en la primera fase del juego. Por tanto, el movimiento de la primera fase es crítico ya que determina cuantos escalones avanzaremos en la segunda fase del turno.
De los movimientos que se hacen en las fases de movimiento se deriva que NUNCA pueden moverse las fichas hacía atrás.

Situaciones excepcionales


Existen otras reglas que permiten resolver algunas situaciones excepcionales. Veamos cuales son:
  • Si el movimiento de la primera fase del turno cae en un escalón vacío, el jugador no podrá realizar la segunda fase.

  • Si el movimiento de la primera fase consiste en alcanzar el último escalón,  el segundo movimiento consistirá SIEMPRE en avanzar un escalón la ficha que se desee independientemente de cuantas fichas hubiera en el último escalón.
  • Si por el movimiento realizado en la primera fase del turno, el movimiento de la segunda fase es más largo de lo que permite el tablero simplemente se lleva la ficha elegida a la último escalón y se desperdician el resto de avances.
  • NUNCA puede haber más de 6 fichas (entre propias y ajenas) en un escalón, salvo en el primer y último escalón.
Una última nota

Lo que hace realmente original a este juego es el sistema de movimientos ya que genera muchísimas posibilidades en cada turno. Si lo pensáis un poco veréis que el sistema de movimiento es muy lógico. Al igual que sucedía con el nonaga la existencia de dos fases de movimiento hace que las posibilidades de juego aumenten, y con ellas las horas de diversión.
Además, que a la hora de iniciar la segunda fase del turno debas considerar el número de fichas que tiene tu "enemigo" propicia que los jugadores interactúen de manera indirecta, compitiendo unas veces y cooperando otras para conseguir cada uno su propio objetivo.
Publicado por Pedro


Licencia Creative Commons
Este obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported.